Flash術
Flashでサイトを制作する。これが当たり前のようになってきた。最近のブロードバンド化により、通信環境に対する問題が軽減され、今までHTMLベースでやってきたことがFlashにシフトし、より豊かな表現が可能になってきたのだ。表現の幅は確実に広がっている。オリジナリティあふれる表現を見つけだそう。
fujimaki 藤牧 篤   ATSUSHI FUJIMAKI
Web制作会社にてデザイナーとして経験を積む。
2001年、フリーで活動を開始し、現在、NON-GRIDにてアートディレクションから制作までをこなす。


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VOL.23[ IMG Explore 2 : 隠れたイメージ(1) ]
写真やグラフィックなどイメージ画像を見せる際に、より興味を引かせるようなゲーム感覚を取り入れた見せ方をしたい。そんなときの一つの方法を2回に分けて紹介しよう。マウスを動かすと徐々に画像が現れてくるもったいぶらせな作品だ。全て画像が見えた時点で次の画像へと移る仕組みになっている。アクションスクリプトもいたって簡単なものを記述しているので、スクリプトが苦手な方でも抵抗なく制作していけると思う。
前回までのズームもそうだが、ユーザが常にアクションをしていなければならないというのは、使い勝手という部分で問題となってくる。へたすれば、マウスを動かすことがただのストレスにしかならないので、達成したあとに何かが与えられたりするような、実装する際のコンテンツとの関係も考えて制作してもらえたらと思う。
1. パーツ構造
まずは、制作にはいる前に構造を説明していこう。
パーツは大きく分けて、画像が何種類か配置されたムービークリップと、フェイドアウトする白い帯を画面を覆うように敷き詰めたムービークリップの2つに分かれる。

白い帯のグラフィックは、フェイドアウトモーションに使用したり、フェイドアウトを開始するボタンの範囲「ヒット」に配置したりと、使い回しをするのでシンボル化を行う。
capture

パーツ構造
2. アクション構造
画像が入れ替わるタイミングというのは、フェイドアウトが行われた回数を基準にしている。よって、フェイドアウトするムービークリップの配置された数がイコールになるわけだ。フェイドアウト回数をカウントし、カウント数が基準値に達したら画像を入れ替えるアクションを実行させる。
これが、記述していくアクションの仕組みだ。
capture

パーツ構造
次回は、これらのパーツを制作し、組み上げていこう。
VOL.23 [ IMG Explore 2 : 隠れたイメージ(1) ] 終わり